从去年开始正经做游戏实况至今,小熊已经有40万粉丝。今年9月,在抖音一年一度的“抖音创作者大会”上,他也拿到了“抖音精选创作新锐”奖。
在抖音做游戏实况,然后还拿了奖,这几件事单拿出来其实不算什么,放到一起倒有点玩味了。通常在大众印象里,抖音是个两小时的电影都得掰碎到三五分钟讲完的短视频平台。挺难想象总流程动辄数十小时、单期超过20分钟的游戏实况如何在这样的快节奏中吸引观众,更别提“颁奖”这种级别的平台认可了。
但事实上,如果你也是一个平时常刷抖音的游戏玩家,不难发现抖音上的单机、主机游戏正变得越来越热门,像小熊这样“懂游戏”的内容创作者也变得越来越多。
小熊选择在抖音做游戏实况,并非出自深谋远虑,而是他本来就没有认真想要“起号”。
“关于小熊Joseph”这个账号,其实是他日常用的抖音号,之前也更新过一些自己的日常视频。2025年初,因为时间有空闲,又自认“游戏玩得还行”,小熊开始尝试制作游戏实况视频,然后顺手传上抖音,“就发给自己看”。
这一点从他最开始挑选的游戏也能看出来。《最后生还者》系列本身是极高规格、极高名气的主机大作,但由于2代剧情问题,一直以来颇有争议,算是节奏不断。但他不在乎这些,用他的话来讲:“我做游戏(实况)不太在乎其他人或媒体的口碑和评价,只要我喜欢玩,觉得有价值,就会去做。”。
结果作品发出去后,评论区意外的热闹。骂的也有,支持的也有,他还因此结识了一个人在国外的朋友,后来这位朋友专门给他寄了一个《最后生还者2》的联动手柄,也是从这时候开始,他觉得自己可以作为一个内容创作者继续走下去。
不过,游戏实况实在称不上什么新赛道,甚至算得上“传统”,从优酷、土豆时代起就有无数老前辈,小熊的独特之处,很大程度在于“接地气”。
很多玩家对于“接地气”的理解,是那种教程实况攻略,能够让新手亦步亦趋,跟着视频完美通关。但实际上,即便是这里的“新手”,其实指的依然是已经有游戏基础,只是第一次尝试某款游戏的玩家。而小熊的“接地气”,是希望让即便根本不是游戏玩家的路过观众,也能从中体会到游戏的乐趣。
比方说,游戏中的播片涉及人物背景、剧情信息时,他会重新撰写内容,进行叙事补充——通常来讲,游戏实况视频往往会在播片时保持沉默,让观众静静欣赏,他却会在这个时候结合具体情境展开解说。
也有人嫌他啰嗦,但他坚持要这么做。因为很多没怎么接触过游戏的观众,你不说明白,他是真的很难理解故事的前因后果;很多高水平的炫技,你不解释清楚,像《鬼武者:剑之道》中的见招拆招,他都看不懂操作到底高明在哪里。
小熊告诉我,他自己在内容创作过程中其实经历过两次转变,一定程度上影响了他的创作态度。
第一次是《最后生还者》系列之后,他做了自己很喜欢的《只狼:影逝二度》,觉得自己“打得巨厉害”,结果播放惨淡。他随之反省,是不是不能纯凭自己喜好做内容,还是得看看什么游戏热度高,听观众的意见。
在此之后,他陆续围绕呼声很高的《生化危机》系列做了多期内容,也在这个过程中收获了不少流量,积攒了一定的粉丝。
小熊告诉我,生化9刚出的时候,他苦练了一个月,一度把通关时间压缩到2小时以内,当时这个记录能达到世界前三!
但在去年10月,随着作品的增多,他的观念又发生了变化,因为所谓热门游戏,终归是有个头的,游戏的产出速度没法追上他做实况的速度。《生化危机》做完了做《使命召唤》,《使命召唤》做完了又该做什么呢?也是在这个时候,他被平台选上“抖音月度精选作者”,这进一步给了他“做自己”的信心。
于是,他又开始尝试一些没那么热门,可能也没那么多人爱看的游戏。比如《消逝的光芒》,比如《33号远征队》。
尤其是后者,虽然拿了TGA年度游戏,不过在国内其实热度一般,而且受限于回合制的游戏类型,各大平台的实况其实都没什么人看。但他对游戏剧情有感触,甚至他的家人都很喜欢这个故事,最终他还是专门做了实况,结果回头一看,数据竟然比想象中好得多。
这时候他又感觉,他也不是一定要依据“热度”去创作,有时候完全做自己想做的事,反而能获得更广泛的共鸣,给人带来的正反馈也更强。
归根结底,小熊就是想要向更多人分享游戏的乐趣。他从小就爱给别人讲游戏,小时候玩了《魔兽世界》,他也会在课间去给同学讲吉安娜和阿尔萨斯的故事。在抖音做游戏实况后,他的小学同学甚至也来给他的账号点赞,夸他:“你太牛X了”。
他其实不介意观众怎样看待自己的游戏实况,当作攻略、播客、下饭综艺、睡前故事,都无所谓。重要的是游戏实况能够提供另一种全面的、真实的视角,让游戏玩家,甚至非游戏玩家的观众,能够以一种评测打分之外的,更加切身的方式,去了解、欣赏一款游戏。这就足够有价值了。
如果你是一位“魂游”玩家,那么大概率对这位创作者十分熟悉。肥格最具代表性的作品,就是让《黑暗之魂》《艾尔登法环》《黑神话:悟空》等游戏中的不同角色相互战斗,再配上体育解说式的旁白,玩家通常把这类内容叫作“电子斗蛐蛐”。
所谓“电子斗蛐蛐”,本质上是一种依靠游戏MOD实现的NPC对战。创作者把原本不可能在游戏中相遇的角色放进同一个场景,由AI控制它们交手,观众则像围观一场擂台赛一样,欣赏战斗的过程。
这类视频天然带有一些幻想色彩:关公战秦琼、哥斯拉大战奥特曼,大家童年时难免有过类似的想象。加上魂系游戏又恰好拥有大量让人印象深刻的NPC,且每个角色都有各自的技能、动作模组,甚至还有忠实粉丝,放在一起自然有看点。
肥格告诉我,他在2020年前后就开始尝试制作游戏视频,从一开始就锚定了搞笑、娱乐的风格,也模仿过当时流行的一些内容形式。像他早期围绕《荒野大镖客:救赎2》创作的系列视频,数据就十分不错,但是随着后期游戏剧情逐渐深刻、沉重,他不想改变自己视频的风格,又不希望破坏原作的氛围,系列随之断更。
直到一次在电台实习,有人听他说话,觉得他的声音很适合体育解说,他又恰好在那段时间看到国外创作者制作的Boss对战内容,他就开始琢磨,能否把足球、格斗比赛里的解说方式,移植到游戏视频中。
传统的Boss对战通常比较直接:把两个角色放到一起,打完一局,记录结果,再根据胜负讨论谁强谁弱。肥格在这个基础上加入了解说,制定出更复杂的比赛规则,从而达到综艺的效果,试图把纯粹的对战做成一场有前因后果、有悬念起伏的“赛事”。
用他自己的话说,相比严谨的数值测试,他更想做的是“游戏综艺”。谁输谁赢并没有那么重要,重要的是“比赛”的过程是否有趣、精彩。
过分纠结角色强弱,反而容易把内容带进死胡同。游戏中的NPC原本都是围绕玩家设计的,它们并没有真正用于彼此竞技的统一标准。强行给出绝对的战力结论,很容易让娱乐内容变成没有结果的争论。同时不同角色又有各自的“粉丝”,不论谁输了都有人不服气。
他曾经就收到过玩家三千字的小作文,举出种种证据,质疑他调整了比赛的游戏数据,导致对局里的某位角色落败。面对这样的较真,他一方面感到佩服,另一方面也意识到,自己确实不擅长长时间与人争辩——他见过专门做数值向“电子斗蛐蛐”内容的创作者,评论区里有人质疑作者改动数值,双方来回辩论上千楼,始终没办法达成共识。
他也因此意识到,哪怕是娱乐向的内容,也要尊重每个人不一样的看法。既然自己不擅长应对这类争论,不如以娱乐观感优先来制作内容,尽量少做纯粹比拼强弱、正统数值对比类的对局。这为他带来了更多观众,同时也带来更大的工作量。
一期视频通常要先确定主题,再设计比赛或玩法规则。涉及的新功能会交给MOD作者判断能否实现,随后进入代码修改、漏洞修正和反复测试。MOD稳定后,还需要录制大量对局,从中寻找有效素材,继而推进文案工作,最后完成解说、字幕与包装。
其中最耗费时间的是MOD制作和测试。因为创作者需要调整游戏原有代码,同时确保程序能够正常运行。而在不断的内容创作中,肥格也与更多MOD作者建立联系。一方面他会支付劳动报酬给MOD作者,再将制作完成的MOD免费开放给玩家;另一方面,他还自掏腰包举办过MOD赛事,用以激励玩家社区更积极地投入MOD创作。
他不认为自己有多无私,因为MOD制作其实相当于“电子斗蛐蛐”的基建,只有MOD做的更好,他的内容创作才会有更充足的发挥空间。
从这个角度看,“电子斗蛐蛐”也已经逐渐从个人的创意工作发展为多人协作的内容。甚至不止是MOD作者的协助,观众也更深入地参与其中。肥格告诉我,玩家们的游戏阅历十分丰富,常常提出超出他和团队原本设想的建议,像《黑神话:悟空》的多期内容,创意过程中就得到了不少来自玩家的帮助。“未来准备做九九八十一期。”?
他会邀请不同领域的玩家、主播和作者参与录制,自己更像一个主持人:设计规则、抛出问题,再想办法把嘉宾熟悉的各领域知识、各自独特的表达方式和临场反应展现出来。
和自己创作内容时录制大量素材,再从中筛选不同,这种更近似综艺的合作录制节目通常只录一遍,只保留下参与者进行游戏时最真实的反应,进而让不同创作者间产生新的“化学反应”,最后让不同圈层的观众发生交汇,对游戏本身产生更深的兴趣。
发展至今,除了“电子斗蛐蛐”,肥格还在不断尝试新的内容形式。比如已超过百万粉丝的抖音平台,他也有策划一些整活类型的独家内容,有时播放数据甚至能超过他的老本行“斗蛐蛐”。
肥格将这看作单机、主机区创作者的一种常态,因为大家往往都很理想化,都是因为喜欢游戏才成为相应的内容创作者,所以往往更不愿意因为某个游戏把自己彻底框死在单一的标签里。他自己也是如此,不论是“电子斗蛐蛐”本身,抑或是其他的内容,都会不断探索新的创意形式。
或许有一天,等到时机合适,他的制作能力更加成熟,他也会重拾当年的《荒野大镖客:救赎2》,为曾经的遗憾做个收尾。
不止是小熊和肥格,近年来,抖音游戏内容生态的变化已经越来越容易被玩家感知。
越来越多单机、主机游戏和长内容在这里找到自己的观众。流程实况、剧情解析、技术挑战、搞笑整活、幕后探访……不同的创作者,正在给玩家提供不同的观看理由。
以我个人的感受为例,有段时间我热衷于各种恐怖游戏,心理承受能力又相对有限,就在抖音上看了不少解说实况,特点是主播往往和蔼可亲,一口一个“宝宝”,加上技术到位,把人哄成胚胎的同时将游戏的恐怖氛围降低到宝宝也能承受的程度,属于胆子小又爱看恐怖游戏观众的福音。
甚至连“游戏摄影”这种听起来就很垂直的赛道,我在抖音都刷到过好几位创作者。其中一位我有关注的“可达Hutch”,更是在今年3月获评抖音精选作者。
从这个角度看,单机、主机游戏尤其适合观察抖音游戏内容生态的变化。不同于更新频繁、运营节奏相对稳定的服务型游戏,单机、主机游戏的信息释放往往集中在首曝、实机演示、试玩、预售和发售等有限节点,同时又具有开发周期长、一次释放的信息量大、理解门槛较高的特点。种种因素累加,使得后者游戏内容的丰富程度,往往更能凸显一个平台的游戏领域创作者的专业程度、内容生产能力以及社区讨论氛围。
抖音的官方数据也能印证这种变化。《古剑》的首次线下试玩会,抖音官方直播观看总人数达到500万,最高同时在线人数过万。玩家既能通过直播了解现场情况,也能借由幕后内容认识游戏的制作过程。
即将上线的《影之刃零》,官方预告片播放量超过2400万,同时平台涌现大量相关内容创作,投稿人数超过万人。预告片(和甄子丹)带来了最初的视觉冲击,之后有关动作设计、战斗节奏和玩法细节的内容解读,也让玩家有机会从更多角度理解这款游戏。
像我之前关注的一位专注电影和音乐剪辑的作者“BinMax”,这次就专门为游戏做了个高燃混剪。
评论区也是一直从游戏值不值预购,讨论到《影之刃零》对国产游戏的象征意义,连梗图都发了一堆。
《黑神话:钟馗》的实机演示就更不必说,消息一经放出迅速登顶抖音热榜,平台统计称带动亿级用户了解“钟馗”。 创作者和玩家围绕角色、美术、文化背景展开了大范围的解读与猜想,使得内容热度长期延续。
这几款游戏所处阶段不同,内容气质也各不相同,却共同说明了一件事:如今单机、主机游戏在抖音取得关注后,讨论往往并不会停留在官方发布的内容上。越来越多创作者会接过话题,用自己的经验和表达方式,继续把游戏讲给观众听。
抖音作为平台方,为这一内容生态的变化提供了条件:官方直播、试玩活动、幕后记录和制作人访谈为创作者提供内容来源;推荐、搜索、热榜和话题帮助优质作品触达相应用户;评论、直播互动和二次创作继续承接讨论。由此形成“内容生产—内容分发—社区讨论—持续破圈”的链路。
但一个内容生态最终呈现出怎样的面貌,归根结底取决于身处其中的人在创作什么。当下的抖音游戏内容创作,已经很难从中归纳出某种统一的“成功”模板。或者也可以说,我们不难发现,越来越多创作者开始按照自己的兴趣、能力和表达习惯,把游戏讲出不同的样子。返回搜狐,查看更多?
